Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Sandiaga Salahuddin Uno mendorong secara aktif pengembangan industri gim lokal serta terus mengampanyekannya.
"Kita bisa mendorong secara aktif pengembangan dan mengampanyekan industri gim dalam negeri, misalnya kami ikut sertakan mereka ke ajang Tokyo Game Show, kemudian juga mendorong mereka untuk memiliki kemampuan memasarkan, mempromosikan, dan mengampanyekan secara totalitas game-game mereka," ujar Sandiaga dalam seminar daring Wealth Wisdom 2021 di Jakarta, Sabtu.
Menparekraf melihat bahwa Indonesia memiliki pengguna Internet terbesar keempat di dunia, di mana sekitar 170 juta lebih warga terhubung ke Internet dan ada 60 juta gamer di Indonesia.
"Saat ini gamification itu bisa juga dari sisi edukasi, pariwisata dengan memperkenalkan destinasi-destinasi melalui game, dan kami mendorong kapasitas dan kapabilitas para pengembang game ini, sumber daya manusianya agar terintegrasi juga nanti ke sektor pendidikan dan ini kami akan terus bangun ke depan," kata Sandiaga.
Sebelumnya Menparekraf Sandiaga Salahuddin Uno menyebut industri video gim di Tanah Air masih didominasi produk luar negeri, karena itu dibutuhkan peran anak muda agar mampu menguasai pangsa pasar ekonomi kreatif tersebut, khususnya di industri video gim.
Sandiaga menyebutkan, hadirnya layanan 5G di beberapa wilayah harusnya mampu membuat intervensi munculnya industri kreatif, khususnya video gim karya anak bangsa, agar tidak didominasi produk luar negeri.
Selama pandemi COVID-19 yang melanda Tanah Air, digitalisasi ekonomi mengalami pertumbuhan yang luar biasa di Tanah Air, dan menunjukkan pangsa pasar 40 persen di ASEAN.
Sektor-sektor digital media justru meningkat di saat pandemi, sehingga kontribusi ekonomi kreatif Indonesia mampu masuk dalam jajaran terbesar ketiga dunia, setelah Amerika Serikat dengan Hollywood, lalu Korea Selatan dengan K-Pop. Dan ekonomi kreatif Indonesia yang mampu berkontribusi sebesar Rp1.100 triliun kepada PDB.
COPYRIGHT © ANTARA News Aceh 2021
"Kita bisa mendorong secara aktif pengembangan dan mengampanyekan industri gim dalam negeri, misalnya kami ikut sertakan mereka ke ajang Tokyo Game Show, kemudian juga mendorong mereka untuk memiliki kemampuan memasarkan, mempromosikan, dan mengampanyekan secara totalitas game-game mereka," ujar Sandiaga dalam seminar daring Wealth Wisdom 2021 di Jakarta, Sabtu.
Menparekraf melihat bahwa Indonesia memiliki pengguna Internet terbesar keempat di dunia, di mana sekitar 170 juta lebih warga terhubung ke Internet dan ada 60 juta gamer di Indonesia.
"Saat ini gamification itu bisa juga dari sisi edukasi, pariwisata dengan memperkenalkan destinasi-destinasi melalui game, dan kami mendorong kapasitas dan kapabilitas para pengembang game ini, sumber daya manusianya agar terintegrasi juga nanti ke sektor pendidikan dan ini kami akan terus bangun ke depan," kata Sandiaga.
Sebelumnya Menparekraf Sandiaga Salahuddin Uno menyebut industri video gim di Tanah Air masih didominasi produk luar negeri, karena itu dibutuhkan peran anak muda agar mampu menguasai pangsa pasar ekonomi kreatif tersebut, khususnya di industri video gim.
Sandiaga menyebutkan, hadirnya layanan 5G di beberapa wilayah harusnya mampu membuat intervensi munculnya industri kreatif, khususnya video gim karya anak bangsa, agar tidak didominasi produk luar negeri.
Selama pandemi COVID-19 yang melanda Tanah Air, digitalisasi ekonomi mengalami pertumbuhan yang luar biasa di Tanah Air, dan menunjukkan pangsa pasar 40 persen di ASEAN.
Sektor-sektor digital media justru meningkat di saat pandemi, sehingga kontribusi ekonomi kreatif Indonesia mampu masuk dalam jajaran terbesar ketiga dunia, setelah Amerika Serikat dengan Hollywood, lalu Korea Selatan dengan K-Pop. Dan ekonomi kreatif Indonesia yang mampu berkontribusi sebesar Rp1.100 triliun kepada PDB.
COPYRIGHT © ANTARA News Aceh 2021