Badan Kesehatan Dunia (WHO) dalam sebuah pertemuan kesehatan pada Sabtu secara resmi menyatakan kecanduan game sebagai penyakit moderen.
Menurut perwakilan WHO Tarik Jasarevic, langkah tersebut "didasari atas peninjauan terhadap sejumlah bukti yang ada" dan mempertimbangkan persetujuan umum para ahli di seluruh dunia yang menyatakan bahwa "pola perilaku main game ditandai dengan gangguan kontrol, "menomorsatukan game dibanding tanggung jawab yang lain dalam kehidupan sehari-hari, termasuk sekolah dan bekerja dan memenuhi janji-janji sosial.
Menurut para ahli WHO yang menganalisis studi tentang perilaku bermain game, penggunaan game oleh orang-orang berbeda dengan penggunaan internet, media sosial, perjudian daring, dan belanja online.
Tidak ada data yang cukup, kata mereka, untuk menunjukkan bahwa ketergantungan orang pada hal-hal itu adalah "perilaku kecanduan" seperti permainan.
Menurut definisi baru, perilaku bermain game berubah menjadi penyakit ketika si pemain lebih mengutamakan game daripada kegiatan sehari-hari lainnya, dan mulai merusak hubungan seseorang, sekolah atau tanggung jawab pekerjaan selama setidaknya satu tahun.
Namun, tidak semua pakar perilaku sepakat bahwa main game cukup berbeda dari perilaku berbasis internet atau smartphone lainnya, dan mempertanyakan mengapa main game yang dipilih.
Kriteria yang digunakan oleh WHO mirip dengan yang digunakan untuk membedakan perilaku kecanduan lain yaitu bahwa perilaku mulai mengambil prioritas di atas kehidupan seseorang dengan mengesampingkan perilaku yang penting untuk kesehatan yang baik.
Beberapa peneliti mencatat bahwa belum banyak penelitian yang dilakukan pada perilaku game, dan khususnya budaya game, untuk menjamin deskripsinya sebagai gangguan.
Michelle Carras, kontraktor independen tentang masalah kesehatan mental publik yang telah menerbitkan penelitian tentang perilaku bermain game, tidak mengesampingkan bahwa beberapa perilaku bermain game bisa bermasalah, tetapi mencatat bahwa beberapa studi yang menyoroti sifat kecanduan dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, termasuk tidak hanya bermain game tetapi menggunakan internet umum dan telepon pintar, dan karenanya mungkin tidak mengukur efek spesifik permainan.
"Masalahnya dengan game dan ... media baru adalah mereka menghasilkan budaya yang berbeda," kata Carras, yang juga menganggap dirinya seorang gamer. "Tapi dokter mendekati perilaku ini dari pemahaman tentang gangguan berdasarkan pada penggunaan normatif, rekreasi dan bermasalah daripada dari pengaturan atau konteks budaya baru yang unik." Carras, misalnya, menunjukkan bahwa game memenuhi kebutuhan partisipatif dan sosial bagi sebagian orang.
Daripada memilih game, Carras dan yang lainnya mendukung gagasan untuk meneliti penggunaan internet dan ketergantungan yang berpotensi pada teknologi secara lebih luas, untuk lebih memahami beberapa kesamaan yang mungkin dimiliki oleh pola permainan, media sosial, dan penggunaan internet, Time dikutip Rabu.
http://time.com/5597258/gaming-disorder-icd-11-who/
COPYRIGHT © ANTARA News Aceh 2019
Menurut perwakilan WHO Tarik Jasarevic, langkah tersebut "didasari atas peninjauan terhadap sejumlah bukti yang ada" dan mempertimbangkan persetujuan umum para ahli di seluruh dunia yang menyatakan bahwa "pola perilaku main game ditandai dengan gangguan kontrol, "menomorsatukan game dibanding tanggung jawab yang lain dalam kehidupan sehari-hari, termasuk sekolah dan bekerja dan memenuhi janji-janji sosial.
Menurut para ahli WHO yang menganalisis studi tentang perilaku bermain game, penggunaan game oleh orang-orang berbeda dengan penggunaan internet, media sosial, perjudian daring, dan belanja online.
Tidak ada data yang cukup, kata mereka, untuk menunjukkan bahwa ketergantungan orang pada hal-hal itu adalah "perilaku kecanduan" seperti permainan.
Menurut definisi baru, perilaku bermain game berubah menjadi penyakit ketika si pemain lebih mengutamakan game daripada kegiatan sehari-hari lainnya, dan mulai merusak hubungan seseorang, sekolah atau tanggung jawab pekerjaan selama setidaknya satu tahun.
Namun, tidak semua pakar perilaku sepakat bahwa main game cukup berbeda dari perilaku berbasis internet atau smartphone lainnya, dan mempertanyakan mengapa main game yang dipilih.
Kriteria yang digunakan oleh WHO mirip dengan yang digunakan untuk membedakan perilaku kecanduan lain yaitu bahwa perilaku mulai mengambil prioritas di atas kehidupan seseorang dengan mengesampingkan perilaku yang penting untuk kesehatan yang baik.
Beberapa peneliti mencatat bahwa belum banyak penelitian yang dilakukan pada perilaku game, dan khususnya budaya game, untuk menjamin deskripsinya sebagai gangguan.
Michelle Carras, kontraktor independen tentang masalah kesehatan mental publik yang telah menerbitkan penelitian tentang perilaku bermain game, tidak mengesampingkan bahwa beberapa perilaku bermain game bisa bermasalah, tetapi mencatat bahwa beberapa studi yang menyoroti sifat kecanduan dan menghabiskan banyak waktu untuk bermain game, termasuk tidak hanya bermain game tetapi menggunakan internet umum dan telepon pintar, dan karenanya mungkin tidak mengukur efek spesifik permainan.
"Masalahnya dengan game dan ... media baru adalah mereka menghasilkan budaya yang berbeda," kata Carras, yang juga menganggap dirinya seorang gamer. "Tapi dokter mendekati perilaku ini dari pemahaman tentang gangguan berdasarkan pada penggunaan normatif, rekreasi dan bermasalah daripada dari pengaturan atau konteks budaya baru yang unik." Carras, misalnya, menunjukkan bahwa game memenuhi kebutuhan partisipatif dan sosial bagi sebagian orang.
Daripada memilih game, Carras dan yang lainnya mendukung gagasan untuk meneliti penggunaan internet dan ketergantungan yang berpotensi pada teknologi secara lebih luas, untuk lebih memahami beberapa kesamaan yang mungkin dimiliki oleh pola permainan, media sosial, dan penggunaan internet, Time dikutip Rabu.
http://time.com/5597258/gaming-disorder-icd-11-who/
COPYRIGHT © ANTARA News Aceh 2019